Ми вибрали найцікавіші (на наш погляд) питання і відповіді з інтерв’ю naughty dog для game informer і перевели їх для вас. Також, для зручної навігації додали підзаголовки. Приємного читання.

Naughty dog – один з найулюбленіших розробників в ігровій індустрії. З 1984 року студія радує ігрове співтовариство хітам по таким культовим франшизам, як crash bandicoot, jak and daxter, uncharted і the last of us. Але створення ігор є складним процесом, тому ми розмовляли з співголовами naughty dog еваном уеллсом та нілом дракманом, щоб дізнатись про те, як вони зберігають спадщину студії, борються з труднощами та справляються з різкою критикою.

Про назву студії і про місце naughty dog в ігровій індустрії

На перший погляд naughty dog (пустотлива собака) може здатися дурною назвою для компанії. Це, безумовно, має історію, але ви коли-небудь замислювалися про зміну назви?

еван уеллс : мені воно подобається. Коли джейсон рубін і енді гевін заснували компанію, вона називалася jam software, що, можливо, було круто в 80-ті, але, ймовірно, не так круто сьогодні. Вони збиралися опублікувати свою гру з ea, але ті сказали:”вже існує розробник програмного забезпечення jam, так що у вас є 24 години, щоб придумати нову назву”. Так з’явилося naughty dog. Мені подобається ця назва, і я б не хотів її змінювати.

Багато фанатів вважають naughty dog діамантом в короні sony і кращим в світі розробником. А як ви бачите самих себе?

еван уеллс : ми просто намагаємося робити ігри, які нас надихають. Ми намагаємося створювати ігри, в які буде цікаво грати і які будуть добре прийняті нашими фанатами, і це головна мета для нас. Насправді, ми не відчуваємо будь-який тиск з боку sony із завданням зробити щось конкретне.

ніл дракманн : наш бренд-це досконалість, і люди приходять до naughty dog, щоб досягти досконалості, і ми змушуємо себе працювати відповідно до очікувань гравців від наших ігор.

Про взаємодію з іншими студіями

Ви сказали, що поважаєте такі студії, як insomniac, guerrilla games та sony santa monica. Вони чимось надихають вас?

еван уеллс : під час мозкового штурму бувають ситуації: “так, це буде занадто складно реалізувати. Ми не зможемо це зробити”. А потім ви говорите з іншою студією і бачите, що вони зробили щось дуже схоже, і ви говорите: “боже мій!”а потім вони розповідають про те, що воно того варте, і ви відразу ж надихаєтеся.

У вас є якісь конкретні приклади цього?

еван уеллс : на самому початку розробки the last of us part ii ми знали, що дія гри розгорнеться в сіетлі, і ми знали, що sucker punch повністю змоделювали сіетл для infamous second son. Ми сказали: “ми не збираємося використовувати це в грі, але хочемо відчути відкритий простір. Чи можете ви дати нам доступ до асетів?”і вони сказали: “звичайно”, – і відправили їх. Нам вдалося швидко вивчити оточення. Це було величезною підмогою.

ніл дракманн : ще одна річ, яка приходить на розум: коли ми розмовляли з sucker punch, то говорили про захоплення руху коня для the last of us part ii, і ми шукали способи зробити це. Вони сказали: “о, ми збираємося зробити те ж саме для ghost of tsushima. Давайте зробимо це разом”. Захоплення руху для великої тварини-це складна справа, і ми змогли підійти до проблеми спільно і використовувати отримані дані для обох ігор.

Про крани, профспілки та різноманітність

Протягом багатьох років вас критикували за студійну кризу. Не могли б ви розповісти про свій особистий досвід боротьби з кранчами і про те, як це вплинуло на студію?

еван уеллс : особисто я дуже багато працював протягом багатьох років. Думаю, що дещо з цього допомогло мені досягти поточного становища. Як студія ми наполегливо працювали разом, і ми дуже багато працюємо над кожним своїм проектом.

ніл дракманн : у нас так багато талановитих людей, які здатні долати творчі та технічні проблеми. Повертаючись до the last of us part ii: один із стовпів, який був важливим для нас, – це різноманітність. Різноманітність людей, яких ми наймаємо, і різноманітність персонажів у наших іграх; а також те, що ми робимо наші ігри більш доступними. Точно так само ми ставимося і до якості життя, щоб запобігти вигорання співробітників і задіяти максимум інтелектуальних можливостей студії. Ми почали організовувати робочі групи для обговорення різних областей, які ми можемо покращити. Коли нас було 40 чоловік, ми працювали особливим чином, тепер же нам необхідно розвиватися і продовжувати рости.

еван уеллс : ми дійсно зосереджені на підвищенні рівня менеджменту в студії. Ми збільшили кількість директорів і відповідальних людей, щоб надати команді більше можливостей для зворотного зв’язку.

ніл дракманн : у всіх своє визначення слова кранч. Ми думаємо про це як про турботу про благополуччя наших колег і всіх, хто працює в naughty dog, що являє собою комбінацію робочих годин і стресу (неважливо, в офісі або вдома). Ми зрозуміли, що не існує єдиного рішення, яке підійшло б усім. Кожна ситуація унікальна, і, можливо, нам доведеться її вирішувати.

Одним з можливих рішень називають об’єднання в профспілки. Чи є у вас думки з цього питання?

еван уеллс : я не особливо про це думав. Не знаю, чи допоможе це вирішити проблему. Що стосується точки зору ніла про те, щоб кожен міг працювати так, як він хоче, ми повинні створити середовище, яке дозволяє це. Якби ми створили систему, при якій, коли годинник б’є 40 годин, сервери відключаються і ви більше не можете працювати, це б серйозно засмучувало людей. Є люди, які за власним бажанням прагнуть довести справу до досконалості, і вони будуть відчувати себе скутими наручниками.

ніл дракманн : ми пробували такі речі, як описує еван, в минулому. Ми говорили:” добре, не працювати після такої-то години “або”важливо, щоб ніхто не виходив на роботу в неділю”. Відбувалося наступне: “ну, я не можу вийти в п’ятницю, тому що мені потрібно побути зі своїми дітьми. Мені зручніше приходити в неділю”. Коли ви намагаєтеся знайти універсальне рішення, завжди хтось залишається незадоволеним. Ось чому ми відчуваємо, що нам потрібно кілька рішень.

Про однопользовательские ігри і майбутні проекти

Деякі компанії, схоже, відмовляються від великих однокористувацьких сюжетних ігор. Ви думаєте, що однокористувацькі ігри все ще є майбутнім naughty dog?

еван уеллс : безумовно. Так, і це як би в нашій днк – розповідати ці історії. Думаю, так буде і далі. Одиночна гра нам близька. Це те, що привернуло багатьох до naughty dog, і це те, що надихає їх. Тому я думаю, що ми продовжимо займатися цим стільки, скільки зможемо.

ніл дракманн : sony ніколи не вимагала від нас робити конкретні ігри. Ми, та й вони, прекрасно знаємо, що, коли працюєш над тим, що тебе хвилює, чим ти захоплений, ти будеш відмінно робити свою роботу.

Ви хочете продовжити роботу з поточними ip або у вас є бажання створити нові?

еван уеллс : думаю, проста відповідь: і те, і інше. Думаю, що є особливий шарм в розробці нового ip, але ми все так само любимо uncharted і the last of us. Думаю, що в майбутньому ви побачите наші проекти обох типів.

Про критику the last of us part ii

The last of us part ii була великим проектом, і вона в основному була добре прийнята. Але деякі досить сильно критикували різні аспекти гри. Як ви, як студія, впоралися з цим?

ніл дракманн : коли ми почали робити the last of us part ii, ми знали, що робимо щось, що викличе суперечки у частини фанатів. Але, незважаючи на це, ми зробили так. Наш намір – не засмучувати або відчужувати людей, наш намір полягає в тому, щоб розповісти важливу для нас історію, яка, на нашу думку, має певну цінність і розробка якої коштує витраченого часу. Коли у нас були витоки, перш ніж хто-небудь встиг пограти в неї, ми отримали масу негативу і почали запитувати себе: “чи буде ця гра взагалі успішною?”ми навіть не знали, наскільки витік нам дійсно зашкодив. Для мене це було найгіршим часом. І допомогло те, що деякі люди в студії звернулися до мене. Ешлі свидовскі (художній керівник персонажів) сказала: “я просто хочу, щоб ви знали: що б не сталося, я пишаюся цією грою. Це моя улюблена гра, над якою я працювала, і ви не уявляєте, як багато вона для мене означає”.

Найбільше я пишаюся хлопцями з naughty dog, які працюють над грою, тому що вони вкладають в гру себе цілком. Вони так натхненні і так захоплені тим, що роблять. Якби комусь зі студії не сподобалася гра, це просто вибило б мене з колії. Що стосуєтьсяЛюдей з боку, я такий:”шкода, що вам не сподобалася the last of us part ii, але я буду відстоювати гру, яку ми зробили”.